บทที่ 1
ความรู้และการคิดเชิงออกแบบเพื่อการแก้ปัญหา
วันเสาร์ที่ 19 ตุลาคม พ.ศ. 2562
กิจกรรมที่ 1.2 สร้างอย่างมีความรู้
ให้นักเรียนศึกษาหนังสือเรียนหน้า 4 – 7 หัวข้อ 1.1.1 “ความรู้พื้นฐาน” และทำการสืบเสาะค้นหานวัตกรรมหรือเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่นักเรียนสนใจ (ตัวอย่างนวัตกรรมคลิกที่นี่) แล้วทำกิจกรรมดังนี้
ทำกิจกรรมที่นี่
กิจกรรมที่ 1.4 พัฒนาแนวคิดพิชิตปัญหา
การคิดเชิงออกแบบกับการแก้ปัญหา
1. การระบุและตีความปัญหา
– ปัญหาคืออะไร ทำไมถึงเป็นปัญหา
– 5W: What, Why, When, Where, Who– วิเคราะห์ผู้ใช้, รวบรวมข้อมูลและความรู้ที่จำเป็น, ทำความเข้าใจกับผู้เกี่ยวข้อง, หาสาเหตุสาระสำคัญของปัญหา
2. การพัฒนาแนวคิด
– ให้คิดไอเดียออกมาเยอะๆ ก่อน แล้วค่อยประเมินว่าไอเดียไหนเป็นไปได้มากน้อยอย่างไร– จะแก้ปัญหาได้อย่างไร
– ตัดสินใจเลือกข้อมูลความรู้เพื่อสร้างแนวคิดและสื่อสาร
3. การสร้างแนวทางการแก้ปัญหา
– สร้างต้นแบบและทดลอง
– นำผลและข้อมูลย้อนกลับมาปรับปรุง
กิจกรรมที่ 1.4 พัฒนาแนวคิดพิชิตปัญหา
แบ่งนักเรียนออกเป็น 6 กลุ่ม (มี 3 สถานการณ์ สถานการณ์ละ 2 กลุ่ม เพื่อดูแนวคิดวิธีการแก้ปัญหาว่าแตกต่างกันอย่างไร) แล้วสุ่มหัวข้อต่อไปนี้
กิจกรรมที่ 1.5 คิดอย่างไรให้คุ้มทุน
คิดอย่างไรให้คุ้มทุน
ให้นักเรียนวิเคราะห์สถานการณ์ ดังต่อไปนี้
*** นักเรียนอาจจะใช้วิธีการต่างๆ ในการทำกิจกรรม เช่น คำนวณด้วยเครื่องคิดเลข การใช้ Excel หรือ GoogleSpreadsheets
สุ่มนำเสนอ 3 คน คลิก
ครูสาธิตการคิดคำนวณด้วยโปรแกรมต่างๆ
ช่วยคุณสมาร์ทหาจุดคุ้มทุน
ให้นักเรียนศึกษาหนังสือเรียนหน้า 15 เกี่ยวกับสูตรการหาจุดคุ้มทุน แล้วศึกษาสถานการณ์ต่อไปนี้ และตอบคำถาม
- นักเรียนต้องการข้อมูลอะไรบ้าง ในการวิเคราะห์จุดคุ้มทุน
- ถ้าสมาร์ทต้องการปลูกกรีนโอ๊ค ในพื้นที่ 1 ไร่ โดยใช้เงินลงทุนคงที่ 17,000 บาท ซึ่งราคาในตลาด ณ วันที่ 28 พฤษภาคม 2562 ราคา กิโลกรัมละ 220 บาท และมีต้นทุนผันแปรต่อหน่วย 50 บาทต่อ 1 กิโลกรัม นายสมาร์ทต้องปลูกกรีนโอ๊คได้ไร่ละกี่กิโลกรัม ถึงจะไม่ขาดทุน
- (คำถามเพิ่มเติม) ถ้าอยากได้กำไร 5,000 บาท ต้องทำอย่างไรบ้าง

ทำกิจกรรมที่นี่
กิจกรรมที่ 1.6 ช่วยคุณสมาร์ท วางระบบน้ำ
ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม จำนวน 4 กลุ่ม ศึกษาหนังสือเรียนหน้า 16-20 แล้วทำกิจกรรมดังต่อไปนี้
ให้ตัวแทนกลุ่มออกมานำเสนอผลการออกแบบระบบน้ำในโรงเรือนฟาร์มอัจฉริยะ นำเสนอหน้าชั้นเรียน (นักเรียนอาจวาดด้วยมือ หรือใช้ซอฟแวร์อื่นๆ หรือวาดด้วยโทรศัพท์ก็ได้)
ทำกิจกรรมที่นี่
ประเมินให้คะแนนกลุ่ม โดยการ Vote ด้านล่าง
กิจกรรมที่ 1.7 ความรู้กับการออกแบบสนามเด็กเล่น
ความรู้กับการออกแบบสนามเด็กเล่น
ภาพจำลองจากข้อมูลดังกล่าว
ครูและนักเรียนร่วมกันพิจารณาทั้งห้องเรียน โดยใช้บทบาทสมมติ แบ่งนักเรียนเป็น 4 กลุ่ม แล้วสนทนาพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นในมุมมองของแต่ละคน (ตามที่ได้รับบทบาทสมมติ)
- ทีมคณะทำงาน
- กลุ่มผู้แทนชุมชน
- กลุ่มเด็กในชุมชน
- ผู้ปกครองของเด็ก
ขอบเขตของปัญหานี้คืออะไร ?
ต้องใช้ความรู้ด้านใดบ้างในการแก้ปัญหานี้ ?
แนวทางการแก้ปัญหาต้องทำอย่างไรบ้าง ?
- พื้นที่สนามเด็กเล่นอยู่ทางด้านใดของหมู่บ้าน
- ลักษณะพื้นสนามเป็นอย่างไร
- มีทางเดินเข้าออกอย่างไร
- หากขับรถมาจะมีพื้นที่จอดหรือไม่
- เครื่องเล่นอยู่ที่ใดของสนามเด็กเล่น
- แสงสว่างตอนกลางคืนเป็นอย่างไร
- ช่วงวัยใดที่จะมาใช้สนามเด็กเล่น
- เด็กเล็กจะมาคนเดียวหรือไม่
- จะมีบุคคลใดเข้ามาในสนามเด็กเล่นบ้าง
- แต่ละวันจะมีคนมาใช้สนามเด็กเล่นกี่คน
- เด็กแต่ละวัยใช้สนามเด็กเล่นรูปแบบใดกันบ้าง เครื่องเล่นแบบใด เล่นแบบใด
- แหล่งน้ำที่ห่างไป 100 เมตร มีข้อดีอย่างไร
- แหล่งน้ำที่ห่างไป 100 เมตร มีข้อเสียอย่างไร
การคิดเชิงออกแบบ
1. การระบุและตีความปัญหา2. การพัฒนาแนวคิด3. การสร้างแนวทางการแก้ปัญหา
กิจกรรมท้ายบท
ให้นักเรียนเลือกสถานการณ์ที่เป็นปัญหาในโรงเรียนหรือชุมชน แล้วออกแบบวิธีการ เพื่อแก้ปัญหาดังกล่าว โดยภาระงานนี้ให้ทำผ่าน Google Form (ไม่ต้องทำลงในสมุด) โดยตอบในแบบฟอร์มด้านล่าง
ทำกิจกรรมที่นี่
บทที่ 2 โครงงานกับการแก้ปัญหา
บทที่ 2 โครงงานกับการแก้ปัญหา
ให้นักเรียนศึกษาหนังสือเรียน หน้า 30 – 31
หัวข้อ 2.1 การแก้ปัญหาด้วยการทำโครงงาน
สุ่มถาม 3 คน คลิก
(เนื้อหาที่ได้ศึกษาเกี่ยวข้องกับโครงงาน
ประเภทใดบ้าง – 4 ประเภทโครงงาน)
โครงงานมี 4 ประเภท ได้แก่
1. โครงงานสำรวจ รวบรวมข้อมูล
2. โครงงานค้นคว้าทดลอง
3. โครงงานศึกษาค้นคว้า คิดค้นทฤษฎีหรือแนวคิดใหม่ ๆ
4. โครงงานสิ่งประดิษฐ์
โครงงานสำรวจ รวบรวมข้อมูล
เป็นการรวบรวมข้อมูลเฉพาะเรื่อง ๆ โดยกำหนดหัวข้อแล้วทำการสำรวจ ผ่านแบบสอบถาม หรือ การสัมภาษณ์
โครงงานค้นคว้าทดลอง
เน้นการทดลองเรื่องใดเรื่องหนึ่ง มีการกำหนดตัวแปรที่เกี่ยวข้อง มีผลการทดลองที่ได้ ออกมาเป็นตัวเลขที่พิสูจน์ได้
โครงงานศึกษาค้นคว้า คิดค้นทฤษฎีหรือแนวคิดใหม่ๆ
คล้ายๆ กับข้อสองแต่เน้นทำเรื่องใหม่เพื่อให้เกิด ทฤษฏี แนวคิดใหม่ ๆ สามารถทำแค่ ทฤษฏี ที่มีแนวโน้มทำออกมาได้จริง แต่ไม่ต้อง ประดิษฐ์ ออกมาจริงก็ได้ หรือถ้าทำจริง ก็เป็นแค่ต้นแบบ
โครงงานสิ่งประดิษฐ์
เป็นโครงงานที่นำความรู้ทฤษฎี หลักการ มาประยุกต์ใช้
แล้วประดิษฐ์ออกมาเป็นเครื่องมือ หรือ อุปกรณ์ต่างๆ ที่จับต้องได้จริง ใช้ได้จริง
กิจกรรมที่ 2.1 การวิเคราะห์โครงงาน
ให้นักเรียนศึกษาโครงงานต่าง ๆ
จากเว็บไซต์ต่อไปนี้
www.scimath.org/project
จากเว็บไซต์ต่อไปนี้
www.scimath.org/project
หรือแหล่งเรียนรู้อื่นๆ ที่นักเรียนสนใจก็ได้
นักเรียนแบ่งกลุ่ม จำนวน 5 กลุ่ม
แล้วเลือกโครงงานที่กลุ่มนักเรียนสนใจ
จากนั้นทำกิจกรรม
“วิเคราะห์โครงงาน” ดังต่อไปนี้
แล้วเลือกโครงงานที่กลุ่มนักเรียนสนใจ
จากนั้นทำกิจกรรม
“วิเคราะห์โครงงาน” ดังต่อไปนี้
1. โครงงานมีเป้าหมายในการศึกษา หรือแก้ปัญหาอะไร
2. โครงงานนั้นมีวิธีการดำเนินการอย่างไร
3. ผลการดำเนินงานของโครงงานเป็นอย่างไร
โดยให้ระบุเป็นข้อ ๆ และเตรียมนำเสนอหน้าชั้นเรียน (สมาชิกในกลุ่มแบ่งหน้าที่นำเสนอให้ครบทุกคน)

ตัวแทนกลุ่ม ส่งงานที่นี่
สมาชิกทุกคนให้ออกมานำเสนอกลุ่มละ 3 นาที พร้อมตอบคำถามจากครูผู้สอน
กิจกรรมที่ 2.2 การตัดสินใจเลือกปัญหาจากสถานการณ์ที่สนใจเพื่อพัฒนาโครงงาน
ให้นักเรียนศึกษาหนังสือเรียน หน้าที่ 32
หัวข้อ 2.2 การพัฒนาโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
หัวข้อ 2.2 การพัฒนาโครงงานโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
1. ระยะเริ่มต้นโครงงาน

2. ระยะพัฒนาโครงงาน

ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4 – 5 คน แล้วสำรวจสถานการณ์ที่สนใจ ระบุปัญหา และตัดสินใจเลือกปัญหาที่นักเรียนสนใจในการพัฒนาโครงงาน โดยคำนึงถึง
ความสนใจ
ผลกระทบของปัญหา
ความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหา
ความพร้อมของสิ่งที่มีอยู่
ตัวแทนกลุ่ม ส่งงานที่นี่
***เปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอ ให้นำเสนอ ณ จุดที่กลุ่มนั้น ๆ อยู่ แล้วนักเรียนทั้งห้องมุ่งความสนใจไปยังกลุ่มที่นำเสนอ โดยนำเสนอปัญหาที่สำรวจมา ว่าพบเจอปัญหาใดบ้างที่สนใจ และทำไมถึงเลือกปัญหานั้นๆ ในการทำโครงงาน
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)






































